por Daniel Sasaki
Richard James talvez seja o profissional
envolvido na produção de Voyager que mais mereça elogios.
Designer de produção com anos de Jornada, foi ele quem
vislumbrou e construiu os cenários internos da série,
permanecendo a bordo durante as sete temporadas. Confira na
segunda parte do artigo de onde partiram as idéias para a ponte
de comando, a engenharia, a sala de transportes, a enfermaria, os
corredores e alojamentos da tripulação da USS Voyager.
A Ponte
de Comando
Depois de ter trabalhado durante anos como designer
de produção em Deep Space Nine, Richard James foi chamado
para criar os interiores de uma nave inteiramente nova em Voyager.
Tradicionalmente, os desenhos de todos os cenários interiores da
Federação começaram pela ponte, por ser ela o ponto focal da
ação na maior parte dos episódios, além do centro simbólico
de comando - é nela que se localiza a cadeira ocupada pelo
capitão, ou, no caso da USS Voyager, pela capitã.
O desenho que Richard
James produziria seria criticado ou aprovado por Rick Berman, produtor executivo e herdeiro do império deixado por Gene
Roddenberry. As exigências e a rigorosidade de Berman já são
legendárias pelos corredores da Paramount e costumam ser
expressos por ele através da frase: "Eu ainda não sei bem o
que quero, mas saberei quando vir". Quase todos os
profissionais, em todos os departamentos de produção de Voyager,
vivenciaram o momento da primeira reação de Berman a suas
idéias e rascunhos, ouvindo um enérgico "Eu odiei".
Tal reação é tão comum que alguns escritórios têm uma placa
na parede com a declaração: "Eu odiei".
Para o seu primeiro encontro com os
criadores e produtores da série, Richard James decidiu afastar-se
de tudo o que havia feito anteriormente. Por exemplo,
questionou-se se a ponte precisava ser dominada por uma simples
tela principal, ou se as funções de comando poderiam ser
descentralizadas. Poderia ele quebrar o molde tradicional da
ponte?
James requisitou rascunhos da ponte da USS
Voyager de projetistas de cenários, ilustradores e artistas
cênicos, incluindo Louise Dorton, Gary Speckman, Doug Drexler, John
Chichester e Jim Martin. Alguns deles - como Chichester, Speckman
e Dorton - estavam concluindo o trabalho em A Nova Geração.
Outros - como Drexler e Martin - atuavam em Deep
Space Nine. Porque a Voyager seria uma nave menor, mais ágil
e rápida do que a Enterprise-D, James pediu desenhos que se
assemelhassem mais a um veículo militar. Sua instrução básica
era que tudo fosse levado em conta, que nenhum conceito fosse
desprezado por ser diferente. Disse ele, em entrevista: "Eu
só queria assegurar que tínhamos explorado todas as
possibilidades até o momento em que escolhêssemos o desenho final.
Chegamos ao visual que adotamos por uma série de razões, não
foi a única coisa que consideramos".
Deixando de lado todos os preconceitos, o
designer examinou exaustivamente as exigências impostas à
confecção de uma ponte de comando de Jornada nas Estrelas.
A idéia era explorar todo tipo de possibilidade, sempre tendo em
vista diferenciar-se do que já tinha sido visto na tela. Assim,
seus conceitos iniciais eram únicos. Explorando a idéia da ponte
como sendo um mero espaço fechado de 360°, tentou eliminar a idéia
da tela como algo permanente ou predominante. Discutiu a hipótese
de que ela fosse ativada apenas quando necessário, afinal
tratava-se apenas de um monitor. A idéia evoluiu ao ponto de resultar
em um tipo de pára-brisas gigante, o que, na verdade não era.
Daí saíram variações igualmente incomuns.
Entretanto, quanto mais ele inovava, mais se
convencia de que os projetos não se adequavam ao universo trekker.
Logo, redescobriu as forças do modelo básico desenvolvido por Matt Jefferies
quase 30 anos antes; por exemplo, o público ainda se orientava
pela tela como em um carro. Portanto, ela teria que ser montada na
parte central de uma parede alinhada horizontalmente, e seria o
ponto de referência para onde os oficiais da ponte estariam
olhando.
Um dos vários desenhos
iniciais para a ponte de comando da USS Voyager.
Richard James: "Os produtores
executivos - Rick Berman, Michael Piller e Jeri Taylor - acharam
que seria melhor o público sentir a direção da viagem.
Queríamos manter a questão da viagem em mente, então a ponte
tinha sim uma frente e a parte de trás. Foi decidido desde o
começo que manteríamos esse conceito. Mesmo assim, ainda
queríamos que fosse diferente. Falamos do tamanho. A nave é
menor do que a Enterprise. Mas, como eu destaquei aos produtores,
isso não significa que as áreas precisam ser menores. É menor
como um todo, tendo menos compartimentos necessários para os
alojamentos da tripulação. É como se você tivesse uma casa de
dez quartos e outra de dois. A cozinha poderia ter o mesmo tamanho
nas duas casas, mesmo sendo uma delas menor do que a outra. Eles
disseram: "Bom argumento", então nem tentamos fazer os
cenários em tamanho menor".
Richard James: "Para uma série, você
tem que lembrar que, embora o desenho pode ser bom, tem-se que
considerar se é fácil filmá-lo semana depois de semana, por
sete anos. Logisticamente, alguns deles eram muito difíceis.
Sempre dificulta um pouco filmar quando você tem diferentes
níveis, etc, então pensamos nisso. Para um filme você pode
lidar com isso, mas para uma série não".
A questão das balaustradas,
embora parecesse simples e sem grande importância, também tomou
bastante tempo.
Richard James: "Os produtores acharam que a balaustrada
estava parecida demais com a da Enterprise e eles não queriam
isso. Torná-la única na Voyager consumiu muito tempo. E então
eu criei a balaustrada na parte da frente para que a capitã
pudesse se levantar e apoiar-se nela. Isso remonta aos desenhos de
navios onde você tinha o nível superior em que o capitão ficava -
a proa, se não me engano - e olhava para a parte de baixo. No fim,
acabou passando mesmo essa noção".
Felizmente, os rascunhos da ponte que Richard James
mais gostou foram aqueles aprovados por Rick Berman. A ponte teria
um visual em camadas, começando na parte de trás e depois
descendo em três níveis até a posição do leme na frente da
tela principal, para onde todos os oficiais estariam olhando. Esse
desenho deu à ponte um novo tipo de dimensão, tornando-a única
para uma nave da Federação e diferenciando-a das séries
anteriores. Ao mesmo tempo, seria instantaneamente reconhecível
como uma ponte de Jornada nas Estrelas, mantendo assim a
familiaridade que os fãs adoram.
Depois que Rick Berman aprovou o conceito
básico, o layout geral da ponte foi determinado, mas precisava-se
estabelecer os detalhes, a exemplo a localização específica de
cada tripulante, que controles que a capitã poderia acessar de sua
poltrona, ou, ainda, se dividiria esses controles com o
primeiro-oficial. A princípio, as perguntas pareciam
intermináveis, mas o processo foi relativamente tranqüilo, dados
os 30 anos de referências estabelecidas.
Os consoles de controle foram redesenhados
para apresentar uma aparência original, com diferentes
configurações, novos elementos gráficos e iluminação
adicional, mantendo, no entanto, um aspecto de ordem e
funcionalidade enfatizado tanto para manter a credibilidade como
para evitar reproduzir os confortáveis painéis da Enterprise-D.
Os monitores não mais seriam produzidos com gráficos iluminados
por trás, como acontecia em A Nova Geração. Em seu lugar
haveria monitores de vídeo - muitos deles. Richard James e seus
designers desenvolveram novos métodos para integrar os monitores
de vídeo aos gráficos em seu redor, para que não ficasse óbvio
que se tratava de monitores do século 20 presos através das
paredes do cenário.
Antes da construção do
cenário, foi feito um modelo de papel a partir das plantas
finais.
A preocupação de Richard James era fazer
um desenho e construir cenários permanentes que acomodassem as
praticidades da série e ajudassem na agenda de filmagens. Ainda
com a flexibilidade em mente, as paredes da ponte seriam
diferentes das da Enterprise-D. Aquelas não se moviam, limitando
os tipos de filmagem que o diretor poderia fazer. Richard James
projetou seus cenários com a maior quantidade de paredes
removíveis possível. Isso daria à equipe de produção
flexibilidade máxima, além de reduzir o tempo necessário para
mover a câmera, mudar a iluminação e arrumar a cena seguinte.
Também ajudaria a economizar dinheiro, afinal o orçamento era outro
fator a ser levado em consideração.
Tem início a construção
da ponte de comando na Plataforma 8.
Doug Drexler: "Se você não acredita na tecnologia,
você não acreditará em nada da série. Você tem que acreditar
que aquela nave funciona de verdade, e que há uma tripulação da
Federação bem organizada operando-a. Você não pode
simplesmente jogar algumas luzes piscando e esperar que pareça
real. Veja Babylon Five. Como um telespectador, eu não
acredito que eles gerenciam uma estação espacial inteira daquela
sala. Não parece funcional".
A Engenharia
Principal
Quando Richard James terminou o projeto da
ponte, já tinha uma noção mais ou menos pronta do que queria
para o resto da nave. As locações também seriam familiares,
pois, desde os tempos do capitão Kirk na USS Enterprise NCC-1701,
a maior parte das tramas acontecia, além da ponte, na engenharia
principal, enfermaria, sala de reuniões e alojamentos da
tripulação, em particular as cabines dos oficiais superiores. Em
A Nova Geração, foram ainda adicionados à formula a sala
do capitão e o holodeck, que acabaram sendo incorporados à
Voyager. Assim, os novos cenários seriam apenas variações de um tema
bastante familiar.
Novamente, assim como na ponte, o desafio
era produzir desenhos originais sem tornar as salas
desconfortavelmente estranhas aos fãs. Também como na ponte,
certos elementos obrigatoriamente deveriam aparecer na engenharia,
como o núcleo do reator de dobra. A tarefa não foi tão
desafiadora para James, já que ele podia confiar na experiência
de seis anos que tinha acumulado na franquia.
Planta final da engenharia
principal.
Ele queria expandir o espaço disponível, o
que pode ser visto em seu desenho para a engenharia. O novo
cenário ocuparia exatamente o mesmo lugar na plataforma que a
engenharia da Enterprise-D ocupara. Mas
aquele cenário basicamente limitava-se a apenas um nível com uma
passarela no andar de cima, ao lado do reator. Richard James
queria tornar esse ambiente muito maior. Ele concebeu a noção de
um reator em torno do qual os atores poderiam andar seguidos pela
câmera. Isso daria grande flexibilidade ao diretor e uma
liberdade muito maior do que se dispunha em A Nova Geração.
Richard James: "Eu revi os primeiros
desenhos e tentei dar um novo ar a eles. Mas o que acontece com a
perspectiva forçada é que você não pode colocar as pessoas em
proximidade, e eu precisava de todo o espaço que tinha. Havia uma
verdadeira falta de espaço porque tínhamos muitos cenários. E,
se você faz uma perspectiva forçada, não pode se aproximar ou
acaba revelando a escala; você simplesmente não pode ter cenas
de ação naquela área em particular".
Já que ele não tinha como construir uma
seção de engenharia mais longa, decidiu concentrar-se na altura.
O ilustrator Jim Martin produziu desenhos que mostravam o cenário
em um nível superior e tal conceito foi logo aprovado. O segundo andar
da engenharia estaria centrado em torno do reator; uma passarela
permitiria que os atores fossem filmados subindo a esse nível e
movendo-se por ele. Isso pôde ser visto em episódios como "Macrocosm",
da terceira temporada, por exemplo. A instalação de escadas e de
um pequeno elevador aberto vertical também aumentariam o potencial
das seqüências.
Essa ênfase na verticalidade também foi
aplicada ao reator de dobra. Em vários episódios de A Nova
Geração, foi estabelecido que se tratava de uma enorme
estrutura que atravessava quase toda a altura da nave. Mas
isso não ficava muito aparente em uma visita à engenharia da
Enterprise-D. O reator da Voyager, ao contrário, desaparece no
chão do andar de baixo e sobe até o teto do andar superior.
Assim, quando a equipe de efeitos especiais precisou criar imagens
do reator sendo ejetado da nave ("Day of Honor",
do quarto ano), a seqüência foi inteiramente crível, pois os
telespectadores tinham visto com os próprios olhos quão longo
era o dispositivo.
O designer também se concentrou na tarefa
de dar ao reator um novo visual que enfatizasse a quantidade de
energia sendo gerada. Richard James: "Você quer que o reator
de dobra seja o ponto focal da sala. Passamos muito tempo jogando
e pensando no seu visual. Eu não queria os neons porque isso já
havia sido feito, então eu falei com a minha equipe de efeitos
especiais. Eu queria que se parecesse mais com gases se misturando
lá dentro e acabamos inventando um modo de usar lâminas e luzes.
A lâmina basicamente gira e as luzes brilham e a atingem. Então,
na parte de trás do Plexiglas curvo há um tecido de tela; quando
a atinge parece uma projeção de volta. Cria um movimento que
realmente se parece com gases se movendo. Podemos ir mais rápido,
mais devagar, e tínhamos gel colorido etc. Além disso, tudo está no
cenário e não tivemos que fazer efeitos visuais".
A equipe de produção levou dois meses
tentando concordar com as cores que seriam usadas no efeito criado
por Dick Brownfield. Eles decidiram que seria uma combinação de
palha, amarelo, branco e azul. Mas então Winrich ("Rick")
Kolbe, o diretor do episódio-piloto, não gostou das cores. Isso
fez com que o cenário da engenharia fosse visitado pelo produtor
executivo Rick Berman, que queria ver em primeira mão a que Kolbe
estava objetando. A visita foi um grande evento: com ele vieram
Michael Piller, Jeri Taylor, Richard James, Rick Kolbe, Marvin
Rush e alguns da equipe de filmagem. Bill Peets acendeu o cenário
e Dick Brownfield ligou o reator de dobra para que todos pudessem
ver o efeito que criara.
Rick Berman observou por um momento e ouviu
os comentários daqueles à sua volta. Ele disse a Rick Kolbe que
filmasse o reator em ação e que, mais tarde, eles se reuniriam
para editar
a seqüência e ver como ficava na tela. Chegado o dia, Kolbe
novamente se opôs às cores, dizendo que pareciam artificiais. A
equipe reunida também discutiu a velocidade dos
"gases", pois alguns sentiam que eles deviam mover-se
mais depressa enquanto outros achavam o contrário. Eventualmente
Rick Berman decidiu que as cores deveriam ser retiradas, com o
reator usando apenas o azul, e os motores funcionariam na
velocidade máxima. Mas a controvérsia não parou por aí. Até a
quarta temporada ainda tinha membros da equipe de produção
discutindo a velocidade dos motores. Isso chegou a ser refletido
na tela. Em alguns episódios, os gases giram mais devagar do que
em outros. Para Dick Brownfield, a questão mais persistente era o
barulho, já que de silencioso o mecanismo dentro do reator não
tinha nada. Esse sim era um problema real, pois interferiria na
gravação do som. O equipamento de som de Alan Bernard era
extremamente sensível.
Dick Brownfield: "Eu poderia resolver o
problema todo agora mesmo, apenas saindo para comprar um novo
campo de plasma, mas não consigo encontrar um. Ele está em falta
em todas as lojas nesse momento".
Apesar de todas as inovações que
acrescentou ao cenário, Richard James originalmente planejava
incluir alguma coisa do design de Herman Zimmerman para a
engenharia da Enterprise-D.
Richard James: "Os motivos
encontram um jeito de reaparecer, e em algumas áreas eu fiz um
esforço consciente de pagar tributos à Enterprise. Um lugar onde
fiz isso foi a balaustrada na engenharia. Porque eu havia usado
tantas cores frias pela nave, achei que seria interessante fazer
algo diferente. Eles tinham usado uma cor alaranjada em A Nova
Geração, então fiz a balaustrada laranja. Mas, porque ela
se destacou, Rick Berman me disse: 'Por que você fez isso?'
Quando eu expliquei o motivo ele falou: 'Você não tem que fazer
isso!' Então eu diminuí o tom e coloquei um pouco mais de azul;
ela ainda é meio alaranjada, mas foi meio esfriada".
A Sala
de Transporte
O visual da sala de transporte foi
quase que totalmente modificado, mesmo tendo sido o local
anteriormente ocupado pela sala de transporte da Enterprise-D.
Richard James manteve o chão e o teto. Todo o resto foi
redesenhado para se adequar ao estilo dos outros cenários
internos de Voyager.
A construção da sala de
transporte. Ela fica no local exato da sala de transporte da
Enterprise-D (A Nova Geração).
Novamente homenageando as raízes
de Jornada, sobretudo a Série Clássica, Richard
James utilizou-se de um elemento introduzido por Herman Zimmerman
na sala de transporte da Enterprise-D; James usou grandes
círculos iluminados que antigamente ficavam no piso da sala de
transporte da Enterprise original. Como Herman Zimmerman antes
dele, Richard James instalou os círculos no teto.
A
Enfermaria
A enfermaria é outro ambiente onde
uma grande parte da ação acontece nas séries de Jornada.
Assim, os temas básicos deveriam ser mantidos. Além dos
elementos obrigatórios, o novo desenho também enfatizaria o
espaço.
O projeto inicial de Richard James
para a enfermaria da USS Voyager era uma variação da área de
enfermagem da Enterprise original, influenciada também por aquela
da Enterprise-D. Como fora originalmente concebida, a nova
enfermaria contaria com um centro médico ligado a um escritório
e um leito hospitalar.
Richard James: "A enfermaria
era 50% maior do que acabou ficando. Estou contando com a minha
memória aqui, mas o escritório é no centro, a enfermaria de um
lado e no outro lado temos um laboratório médico. Bom, nos
desenhos originais tínhamos uma espaço tão grande quanto ao da enfermaria no lado onde o laboratório fica. Ainda era o
laboratório, mas maior do que é agora. Estávamos ficando sem
espaço e o dinheiro era uma questão. Colocamos o escritório no
centro para que o Doutor pudesse ver os dois lados".
Por causa da contenção de gastos,
o cenário do laboratório biológico de Richard James não foi
construído até o final da segunda temporada. Ele pôde ser visto
pela primeira vez em "Tuvix".
A Sala da
Capitã, Sala de Reuniões e o Refeitório
Ambientes como a ponte, engenharia,
sala de transporte e enfermaria estavam enterrados dentro da nave
e, por isso, não precisavam levar em conta a sua arquitetura
externa. Porém, o desenho de Rick Sternbach para o exterior da
Voyager ditou certos formatos para a sala da capitã, a sala de
reuniões, o refeitório e os alojamentos da tripulação. Todos,
é claro, têm janelas que olham para o espaço. Richard James e
seu departamento de arte tiveram grandes problemas para assegurar
que os cenários da Voyager criassem a impressão de que essa era
uma nave funcional onde tudo tinha o seu lugar lógico, além de
coordenar logicamente os interiores com a arquitetura externa.
Richard James: "Nós
coordenamos os interiores com os exteriores, e demos localidades
aos cenários: você tem que fazer isso em Jornada nas Estrelas!
Muito disso é feito para o nosso próprio desenvolvimento, mas
também é feito porque temos que parecer estar raciocinando. E
nós raciocinamos; pensamos muito no assunto. Com certeza
mostramos a arquitetura da nave em salas como a de reuniões, a da
capitã e o refeitório, onde as janelas têm o formato da nave".
Assim como os outros cenários
principais, as locações eram familiares do ponto de vista do
design, embora a sala do capitão ainda fosse um conceito recente,
introduzido na Enterprise-D. Diferentemente da ponte ou da
engenharia, havia poucas preocupações quanto à incorporação
de elementos da tecnologia de básica de Jornada nas Estrelas.
Não havia a necessidade, por exemplo, da criação de uma tela
principal ou reator. Para a mobília seriam necessários apenas
uma mesa, um console de computador, uma sala de estar e alguns
objetos pessoais que refletissem a personalidade da capitã.
Igualmente, a sala de reuniões desde os tempos da Série
Clássica pedia apenas uma mesa de conferência e um monitor.
Sala da Capitã
A construção da sala da capitã; as janelas vieram no bar
panorâmico da Enterprise-D, mas foram posicionadas de
ponta-cabeça para criar uma forma distinta. Richard James
acrescentou o painel superior para esconder o topo, que era
desnecessário.
Quando não estava em uso, a
mobília da sala era coberta com plásticos.
Sala de
Reuniões
Para a sala de reuniões, o formato
do casco externo da nave sugeriu até mesmo a forma da mesa de
conferências, como explica Richard James: "Nós tínhamos a
parede curva no final e eu queria que a mesa de conferências
refletisse isso. É quase como uma lágrima, eu acho. Em vez de
ser simétrica, ela vai se afunilando até chegar à capitã.
Ninguém fica escondido".
A mesa foi criada de modo que
partes suas podiam ser removidas para permitir o posicionamento da
câmera.
Refeitório
O refeitório é um desenho
inteiramente novo. Ele inclui uma cozinha, na qual Neelix prepara
as refeições dos tripulantes, embora originalmente esse espaço
fosse ocupado por um sistema de replicadores de alimentos. Por
trás das câmeras, quem faz os pratos é Alan
Sims, que os prepara fora do cenário e depois os leva para a
plataforma.
Bill Peets checa a iluminação com
a dublê de Roxann Dawson (B'Elanna Torres). As paredes laterais
do refeitório podiam ser removidas para dinamizar as filmagens.
Muitos
fãs assistem às séries de Jornada pensando que tudo o
que vêem de incomum é gerado por computador. Na verdade, os
efeitos especiais costumam ser empregados apenas nas seqüências
espaciais, embora haja exceções. O efeito luminoso do reator de
dobra da Voyager, por exemplo, foi criado de forma inteiramente
artesanal - assim como as estrelas que são vistas das janelas.
Quando as naves estão paradas ou navegando em força de impulso,
as equipes de produção posicionam em um trilho um longo tecido
preto coberto com pequenos pedaços de lâmina de alumínio,
cortados de formas e tamanhos diferentes, movendo-o lentamente
para simular o movimento da nave no espaço. Para as seqüências
de dobra, o tecido é substituído por uma tela verde, sobre a
qual serão digitalmente acrescentadas as novas imagens das
estrelas.
Os Corredores
Onde era possível, Richard
James criava salas, entradas para corredores, elevadores e outros
espaços que se ligavam diretamente aos cenários principais. Isso
dava flexibilidade máxima aos diretores na hora de decidir os
ângulos da câmera. Além disso, passava aos telespectadores não
apenas a noção do tamanho da nave, mas também um senso de
direção. É perfeitamente possível saber onde fica a sala da
capitã, tendo como referência a ponte ou a sala de reuniões.
Assim, os cenários foram todos - ou a maior parte deles -
integrados entre si.
Wendy Drapanas: "A Enterprise
de A Nova Geração era como uma nave de batalha. A Voyager
se parece mais com um destroyer - veloz, rápida, com bom poder de
fogo e com tecnologia nova, melhorada. Nós estendemos os
corredores, então temos uma área maior de conversa e caminhada
para filmar, ao contrário do que tínhamos na Enterprise. Não
temos que fingir tanto na Voyager como tínhamos na Enterprise.
Isso dá à nave um visual mais longo.
Richard James também deu um visual mais acinzentado, que reduz um
pouco o tamanho da nave e dá aquele aspecto de cruzador/destroyer."
A experiência em A Nova Geração
levou Richard James a alterar alguns desenhos e implementar
melhoras nos cenários de Voyager. Os corredores, por exemplo,
são melhor iluminados e mais fácil de ser filmados.
Os Alojamentos
da Tripulação
As plantas mais amplas da USS
Voyager colocavam os alojamentos da tripulação entre os decks 4
e 8, na parte superior da seção disco. Assim como em A Nova
Geração, o departamento de arte adotou um desenho modular
que poderia ser adaptado para cada membro da tripulação, de
episódio para episódio.
Richard James: "O espaço
básico era permanente, mas as paredes interiores tinham sinais no
topo e nós tínhamos canais que indicavam que as paredes podiam
entrar ou sair. Cada segmento era chamado de "bay".
Porque o design era modular, ele podia ter um "bay",
dois ou três. O tamanho seria determinado pela importância do
personagem. É claro que Janeway tinha, eu acho, quatro "bays"
(...)
Cada personagem tinha a sua própria mobília. Alguns elementos
eram os mesmos, mas daríamos a todos algo diferente para que as
cabines tivessem personalidade. Por exemplo, Janeway tinha uma
coleção de antiguidades e apetrechos científicos".
Um outro cenário de cabine da
tripulação foi montado na Plataforma 9.
Esse não tinha janelas, implicando que estava localizado mais
adentro da nave. O quarto de Neelix, por exemplo, era assim.
Dados
extraídos do Janet's
Star Trek: Voyager Site
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