Durante o final de semana passada na WonderCon em Anaheim, CA, a CBS trouxe alguns técnicos de produção para um painel chamado “Star Trek Discovery dentro dos efeitos visuais”, onde revelaram todo o trabalho de efeitos na série.
Participaram da discussão o diretor e produtor executivo Olatunde Osunsanmi, os supervisores de efeitos visuais Jason Zimmerman e Ante Dekovic e o supervisor de previsualização Stephen Pavelski da Pixomondo.
Desafios da segunda temporada, do Anjo Vermelho à Seção 31
O painel discutiu alguns dos maiores desafios da segunda temporada, com um consenso de que a criação do Anjo Vermelho foi a coisa mais difícil de acertar. Isto foi resumido por Osunsanmi:
O Anjo Vermelho levou tantos departamentos diferentes para reunir corretamente com traje e adereços. Para o VFX, quando Alex [Kurtzman] teve a ideia pela primeira vez, foi uma compilação de 18 semanas para construí-la. E o VFX teve que construir um personagem CGI completo disso. Tivemos que ter certeza de que se encaixava no personagem que tinha que continuar. E então o VFX tem que ter certeza de que faz todas essas coisas maravilhosas que tem que fazer e fazer com que pareça real e legítimo. Eu acho que – pelo menos para nós do lado da produção – levou a maior parte do tempo. Lembro-me de muitos telefonemas a 1:00 da manhã com Jason Zimmerman.
Osunsanmi também falou sobre o desenvolvimento da nave da Seção 31 e como a equipe de efeitos visuais, com sede em Los Angeles, teve que coordenar com a equipe de produção em Toronto para fazer tudo caber:
Começamos com muita arte conceitual e conversamos com JZ [Jason Zimmerman]… Primeiro, tentamos descobrir o que a nave da Seção 31 faz. Camufla-se? Que tipo de tecnologia ela tem que é um pouco avançada ou ligeiramente distante de onde está o resto da Frota Estelar? Os caras vieram com essa coisa legal, onde ela se dobra e se transforma e tem diferentes formas. Levar isso para o ambiente real no set, que é um ambiente de dois níveis que se encaixaria no exterior da nave, foi um desafio, mas foi muito divertido de apresentar. Este material é muito divertido.
A pré-visualização começou para essa sequência enquanto finalizava o episódio 15 [no final da primeira temporada]. Alex Kurtzman trouxe a ideia para a equipe antes mesmo que o roteiro fosse concluído. Tudo estava sendo feito ao mesmo tempo e tivemos que casar tudo juntos.
Zimmerman mais tarde brincou que, apesar de todo o tempo e esforço que foram feitos nessa sequência, não foi a parte favorita de Kurtzman na abertura da temporada:
Nós fizemos aquela sequência de asteroides e foi uma grande empreitada em CG, e acho que a coisa favorita de Alex provavelmente foi a que estava fazendo Linus piscar. Ele ri o tempo todo.
A criatura na floresta.
Foram mostradas alguns trabalhos ao público na renderização de cenas, como a que produziu a criatura que Michael encontrou na floresta quando criança. Neville Page, veterano de trabalhos em Jornada, foi chamado para decidir como o monstro deveria ser, mas que deveria ser tão real quanto o produto final parecia, e não podia perseguir a jovem atriz pelo set de verdade. Osunsanmi explicou o processo.
Não há nada lá. Mesmo para um ator adulto [atuando com o VFX] é um pouco desafiador. Quando chegamos a uma nova ideia de VFX ela começa primeiro com uma chamada para o JZ. Então, neste caso, nós devolvemos para Neville para desenhar um monte de diferentes iterações da criatura. Então, fazemos alguns rascunhos nas pranchas com artistas conceituais. Aí, chegamos ao artista de storyboard para ver foto por foto, e o que é necessário para a produção. No momento em que o diretor chega no set, eles conseguem comunicar claramente ao ator o quão alto deve estar olhando – se a foto for de 4 a 3 metros, coisas assim. Então, o ator geralmente recebe um bastão com um pequeno alvo em cima dele”.
Acrescentou Dekovic.
Neste caso, tivemos um cara de terno verde para fazer a criatura. Você sempre quer obter o melhor desempenho de um ator. Se você tem alguém no traje verde, isso ajuda enormemente, ao invés do ator apenas olhando para o ar.
Criando efeitos onde você não espera ter
A discussão do painel foi intercalada com vários clipes da série, mostrando vários efeitos visuais que passaram da pré-visualização original ou do set para a edição final. Muitas tomadas revelaram como as coisas que parecem ter sido de efeitos práticos feitos no set foram na verdade em CG. Estes incluíram a adição de trajes espaciais para os personagens durante a seqüência do espaço/asteroide, ou duplicando atores de fundo para criar um encontro maior no funeral de Airiam e adicionando velas nos aposentos de Michael Burnham.
Zimmerman também notou que, geralmente, com cenas envolvendo sangue, o sangue é adicionado pela equipe de efeitos visuais para tornar mais fácil filmar várias tomadas no set sem ter que passar uma coisa vermelha em cima dos atores e figurinos.
No episódio “The Red Angel”, toda a sequência de captura foi feita com efeitos visuais porque usar um ator no local foi considerado impraticável, como explicado por Zimmerman:
Esse foi um bom exemplo de algo quando estávamos planejando como filmar isso, “podemos suspender essa pessoa no local, podemos obter os fios?” E isso é parte da razão pela qual ela se tornou em CG.
Zimmerman também explicou como você nunca sabe que tipo de solicitações eles podem receber:
São sempre as tomadas que você não vê chegando, como quando você está fazendo algo, Alex entra e diz: “Ei, vamos fazer o chão parecer diferente”. E tudo bem, estamos trocando de lugar.
Osunsanmi observou que as pessoas do lado da produção estão se voltando mais para a equipe de efeitos visuais e não para a outra forma que vinha sendo feita nos cenários:
Estamos nos aproximando rapidamente da era em que, se você tem o VFX, pode realmente parecer melhor do que fazê-lo na prática. Estamos nos tornando cada vez mais conscientes dessa produção. Então, à medida que nos tornamos mais conscientes disso, mais e mais coisas se acumulam no prato de Jason do que normalmente aconteceria.
Zimmerman comentou como a equipe de efeitos pode ser chamada para criar CG para ajudar a consertar as coisas que aconteceram durante a produção, como se alguém quebrasse um aparelho por acidente e eles tem de “limpasse tudo”. Ele falou sobre como o processo funciona tanto para o planejado quanto para o não planejado:
Na maioria das vezes, temos uma ideia do que vai ser. Tentamos informá-los o quanto antes, então eles têm uma ideia. E haverá momentos em que nós nos vemos tipo “você tem que ir um pouco mais largo aqui porque nós temos este gráfico”. E então há momentos em que as filmagens que não deveriam ser de efeitos visuais, se tornam efeitos visuais, porque há algo lá. E nesse caso, então você olha para isso e é isso que a tomada é, o que eu posso fazer com isso. Você meio que faz engenharia reversa.
Osunsanmi concordou ao notar que Zimmerman estava sendo educado:
Essa é uma maneira muito educada de dizer que eles salvam os nossos… [risos]. Mas eles fazem. Eles chegam lá e, se algo não está exatamente onde queremos, eles entram e salvam nossos traseiros.
Pesquisando os efeitos que foram criados em Star Trek
Ao discutir a criação dos visuais para a visão de Spock que foi dada pelo Anjo Vermelho, incluindo a destruição de vários planetas conhecidos de Star Trek, Zimmerman falou sobre como a equipe sempre começa com o que foi feito antes:
Nós definitivamente olhamos para o que foi feito antes. Trek tem um legado muito duradouro em efeitos visuais em geral. Então, você sempre quer começar com isso. Falando também para o departamento de arte, eles fazem muita pesquisa. Eles nos colocaram muito bem com muitas boas imagens conceituais. E depois há um pouco de como atualizamos isso por enquanto.
Mesmo quando a tecnologia de efeitos visuais melhora, Jason Zimmerman diz que Discovery ainda será impulsionada pela história:
Obviamente, Discovery é servido pela tecnologia, que é incrivelmente rápida. Então, nós vamos continuar a crescer e sermos capazes de fazer versões melhores de pessoas em CG, onde você não será capaz de dizer em algum momento o que é real ou não. Mas a única coisa que não podemos fazer com efeitos visuais é escrever a história e fazer a história. Então, ainda é nosso trabalho – independentemente de quão chamativo podemos chegar – que temos que contar a história. É por isso que temos que trabalhar com a produção e com todos os outros. Podemos fazer algumas coisas realmente chamativas, mas se no final do dia não contar uma história de Star Trek, então não fará bem a ninguém.
Fonte; TrekMovie