O site CGSociety publicou um artigo sobre a produção de efeitos visuais em Star Trek, realizado pela equipe da Industrial Light & Magic (ILM). Os supervisores, Russell Earl e Roger Guyett, deram uma palinha desse trabalho. Temos também os comentários de J. J. Abrams sobre o assunto.
Em apenas seis meses, a Industrial Light & Magic (ILM) produziu para Star Trek cerca de 800 filmagens de efeitos visuais. Outra empresa que ajudou foi a Digital Domain (DD), com 150 tomadas, em quatro meses de trabalho (responsável pelas cenas de Kirk no corvett e Scotty na tubulação). As duas ajudaram a trazer a visão de uma Jornada “mais realista”, para a telona.
“Eu não era grande fã de Jornada, mas eu vi que o script era ótimo. Chegar a ver esses ícones com o toque de J.J. me fez um pouco fã”, disse Russell Earl, o co-supervisor de efeitos da ILM.
“Abrams queria manter a familiaridade (com o material da franquia), enquanto baseava tudo na realidade, assim, houve muitas discussões sobre como incorporar o form follows function (princípio de design moderno). Algumas das pessoas do ILM, que são aficcionados por Jornada, acrescentaram back-stories (eventos iniciais) para o que a nave faz aqui e a tripulação guarda acolá. O desejo de Abrams pela realidade exigia uma extensa investigação dentro do fantástico, encontrar uma mistura de ciência e arte para louvar cenas como a batalha no buraco negro, o teletransporte, ou o planeta de gelo”, explicou Russell Earl. “Tentamos desenvolver diferente, o que chamávamos de vizinhança no espaço. Nós não queríamos apenas um vazio negro do espaço, com estrelas. Existem diferentes batimentos no filme, por isso tínhamos áreas distintas”.
Abrams trouxe Carolyn Porco, líder da equipe da Imaging Science, a missão Cassini, da NASA, para Saturno. Ela aconselhou a IML sobre a aparência e os atributos dos anéis de Saturno. “Passamos um tempo falando com ela para que pudéssemos focalizar a verdadeira ciência”.
Earl possui experiência tanto na arte digital quanto nas mídias tradicionais. Seu primeiro trabalho de peso foi com Doug Trumbull em De Volta para o Futuro. Apesar de todos os filmes anteriores de Jornada utilizarem miniaturas (de naves) de alguma forma, Earl e Roger Guyett preferiram o caminho digital, “devido à dimensão do filme e o calendário comprimido, tivemos que excluir (tradicionais) modelos desde o início. Não havia os modelos tradicionais em miniatura ou utilizados no filme acabado”.
Um dos desafios foi o de distribuir o peso e a dimensão das naves que variavam de 90 9 metros para um shuttle, a 718 metros de comprimento para a nova Enterprise, e com a Narada, de um quilômetro e meio oito quilômetros de comprimento. Para mostrar a escala e detalhar exigiria a construção de tantos modelos físicos em miniatura que seria proibitivo. “De certo modo”, disse Earl “passamos quase todo o tempo construindo detalhes num modelo de computador”.
A equipe estudou grandes navios cruzeiros como referência. “Quando você realmente olha para algo como um navio de cruzeiro ou um navio de Guerra, você vê o quanto existe imperfeição. Passamos muito tempo tentando trazer a mesma imperfeição para o perfeito mundo do CGI. Muitas vezes quando você constrói uma nave e a tornamos rude, sentimos instantaneamente que ela torna-se mais real, mas a Enterprise era suposta ser uma nova nave. Nós tentamos construir em módulos com LOD final (conceito de desempenho gráfico), construímos alguns elementos para as melhores tomadas, e enfeitamos quando você a via de perto”.
No que diz respeito a implosão do planeta Vulcano, ela teve duzentos e cinqüenta tomadas. O supervisor de composição, Pasquarello Eddie comentou: “Foi um das primeiras e últimas coisas a saírem prontas. Passava o meu dia constantemente lidando com todas as questões de composição, bem como manter a sequência no bom caminho, tendo a certeza de que estávamos fazendo a coisa de uma forma linear, tudo a partir da composição para rotogravura”.
Uma ferramenta chamada “Fracture” foi construída pela ILM para destruir o planeta, e foi modificada para lidar com a destruição da nave também. “Nós percebemos que o processo parecia muito sólido, o qual trabalhou bem para o planeta e as paisagens, mas não funcionou para as naves, então viemos com uma técnica diferente”, disse Michael DiComo, supervisor da produção digital da IML.
O diretor J. J. Abrams, em entrevista ao site PostMagazine.com, deu sua opinião sobre o trabalho de passar para o público cenas de dimensões grandiosas, “Algumas cenas, como a implosão de Vulcano, demoram muito tempo e há uma incrível quantidade de cálculos matemáticos para fazer essas tomadas funcionarem. O tempo computacional e a renderização criam longas transformações entre as iterações de filmagens”.
“Para mim, as mais delicadas e emocionantes cenas foram aquelas incorporações dos elementos práticos (vivos), onde você se conecta com os elementos digitais. A “Polarilla”, na cena de perseguição no gelo, foi muito difícil de obter e nós trabalhamos bastante nisso. Essa cena levou um tempo muito longo. E o visual de efeito do teletransporte levou bastante tempo também”.
NOTA: Polarilla foi um apelido dado por Abrams ao animal branco que persegue Kirk em Delta Vega. Seria uma mistura de urso polar com gorila. Não confundir com o Mugato.
Para a criação desse animal, um detalhe interessante. O supervisor de animação da ILM, Paul Cavanagh disse que eles fizeram uma série de ensaios sobre a animação do “polarilla”, tentando encontrar as melhores criaturas por base a partir de uma série de fontes, incluindo imagens da BBC Motion Gallery, no YouTube, e visitas ao Jardim Zoológico de San Francisco. No final, eles decidiram que seria melhor ficarem com um urso polar, com o peso de um urso-pardo, mas que tivesse os quadris e ombros de um gorila.
Já a cena com o monstro vermelho (ou Big Red, Cavanagh lembrou que ele possuía 120 olhos e que a equipe tive que descobrir como o Big Red poderia pegar a perna de Kirk, tal como enunciado no script. Mas a boca da criatura era “muito grande”, a equipe de animação sentiu que não funcionaria se a criatura tivesse de agarrar Kirk com o seu braço. “Nós pensamos, por que sua língua não poderia agarrar a perna de Kirk?”, disse Kavanagh. “Tivemos que descobrir como fazer isso criativamente. E isso é realmente a parte divertida do trabalho. Nós decidimos que fazê-lo escorregar e deslizar, mas não tanto, pareceu também uma boa tirada cômica”.
Fonte: geekgestalt e TrekWeb